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France

Des professionnels sous contrat aux occasionnels du mini-jeu sur mobile, Sommes-nous TOUS GAMERS ?

09 avr. 2017

Le GAMING, qui regroupe l’ensemble des pratiques de jeu vidéo sur tous les écrans, est une immersion ludique mais surtout une forme de communication d’avenir

Dentsu Aegis Network analyse les tendances incontournables du phénomène « Gaming en France ». Grâce à D2D, son département expert de l’efficacité des stratégies marketing et son panel propriétaire « 1001 opinions », c’est plus de 1100 personnes de 15 ans et plus qui ont été interrogées.

Quel profil du joueur ? Quel usage par support ? Quels critères de choix et d’achat ? Quel potentiel pour le e-sport ? Quelles opportunités pour les marques ?
 
Que l’on soit gamer professionnel ou casual mobile gamer cette activité ludique concerne de plus en plus de Français. Une tendance de fond qui représente de belles opportunités pour les marques.
 
Il ressort de cette étude trois points-clés :
- La diversité des pratiques du jeu permet de couvrir et rassembler un public large 
- Le e-sport traditionnellement réservé aux pure gamers s’ouvre au grand public
- Entre le gaming et les marques de nouveaux champs de communication peuvent s’ouvrir
 
Un loisir qui se vit dans un confort du quotidien
39% des joueurs pratiquent cette activité tous les jours - 54% pour les hommes de moins de 25 ans-. Un temps de jeu passé majoritairement à domicile et seul, 89% jouent principalement à domicile et généralement seuls pour 85%. Si l’écran d’ordinateur est le premier support des gamers avec 62%, le mobile suit avec 48% et la console de salon 47%. Sur chacun de ces 3 écrans, les joueurs ont des spécificités : la fréquence de jeu pour le smartphone, l’âge des joueurs pour l’ordinateur qui avec la tablette rassemblent le plus gamers de plus de 50 ans. Enfin la console de salon concentre un temps de jeu plus important et des gamers plus jeunes et masculins. Les joueurs français se reconnaissent dans certains types de jeu, 37% d’entre eux sont adeptes du clic agile, et sont prêts à franchir tous les niveaux, 22% sont plus accros aux personnages animés qui courent de plateforme en plateforme, 21% se sentent pilotes de course, ou conducteur déjanté.
Les choix en matière de jeu sont guidés par 3 critères principaux : l’univers, le scénario et la qualité du graphisme. Le jeu permet de créer une immersion dans un autre univers et de se détendre pour les gamers enfin… pas pour tous, certains joueurs en en font un objet de compétition et une activité professionnelle.
 
La nouvelle voie dorée du gaming : le e-sport
Avec une notoriété bien installée, 57% des joueurs ont entendu parlé de cette activité, le e-sport devient mainstream. Parmi les connaisseurs de cette activité 1 sur 4 a déjà suivi une compétition via une plateforme de streaming.  Le spectateur de e-sport est lui-même un joueur assidu, non seulement 9/10 jouent plus d’une fois par semaine mais surtout ils utilisent davantage les différents écrans : 72% l’ordinateur, 69% la console et 57% le mobile. Ce divertissement est perçu comme un véritable show sportif et une expérience à vivre : 2/3 des joueurs sont intéressés par l’ambiance qui règne lors des compétitions. Au-delà des arènes, le gaming se vit aussi en streaming sur des plateformes dédiées qui permettent d’accéder à des parties en direct ou des émissions dédiées au jeu 30% des joueurs ont déjà consulté un site de streaming. Les supports médiatiques autour du jeu et du e-sport permettent de créer un contexte favorable et de donner l’opportunité aux marques de toucher cette cible d’experts.
 
De réelles opportunités pour les marques de se servir de l’espace Gaming
Les joueurs comprennent et plébiscitent cet espace de communication des marques. Pour eux, la présence des marques dans les jeux vidéo doit avoir une relation directe avec le jeu (68%) mais cela permet également de rendre l’univers de celui-ci plus réaliste (66%) et plus agréable (58%). Mais ces intégrations permettent également de travailler l’attractivité de la marque : pour plus de la moitié des joueurs l’association marque / jeu donne envie de se renseigner sur les marques (54%) ou et pour 51% d’entre eux d’en acheter les produits et services. Les consommateurs voient également leur intérêt lorsque les marques développent elles-mêmes des jeux à la fois pour l’originalité du concept (35%) et pour la gratuité du divertissement (33%).
 
Parmi ces 2 synergies possibles entre l’univers du jeu et celui des marques, 41% des joueurs pensent que le meilleur moyen pour une marque est de développer son propre jeu, 37% pensent qu’il vaut mieux intégrer un univers de jeu existant.
 

Nos recommandations pour les marques : 
  • Profiter de ce phénomène de gamification en créant du contenu ludique, interactif et challengeant, synonyme d’engagement et de fidélisation
  • Investir les différentes solutions : placement de produit dans un jeu existant, développement de son propre jeu…
  • S’inscrire dans l’univers de la marque (codes, couleurs…) et mettre en avant ses valeurs
  • Miser sur l’aspect social du gaming et sur l’effet de viralité engendré
  • Ne pas hésiter à utiliser le gaming dans des secteurs moins coutumiers tels que la santé, l’éducation….
 *GAMING : Au sens de l’étude, le scope comprend à la fois les « petits » jeux sur mobile et les compétitions de jeux vidéo sur ordinateur.
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